12.3.25

El gamer como actor social o la institución de la potencialización de la cultura gamer en las industrias educativas

 



Partimos de la hipótesis de que la incorporación del gamer como una nueva categoría de acción social en términos del mismo tipo, tiene que ser a partir de su deslocalización cultural, es decir de su condición "anti", ya que se puede caer en la reinterpretación o desentendimiento en cuanto a la denominada "cibercultura" o la condición generacional que involucra a los interesados. En ese sentido, la realidad virtual, los deportes electrónicos, etc. son cada vez más notorios en la vida cotidiana de la sociedad. Por ello, sólo podría existir un vínculo estratégico para tratar de solventar la situación y es a partir de la  Comunicación y lo que se ha definido últimamente como "Narrativa Trasmedia"... Por ello, valdría la pena realizar una encuesta con los Gamers en relación a todo ello.


Aún así, un estudio más ambicioso podría considerar que el Gamer es también un actor social-urbano-trasnacional y que si bien también existe una visión puramente conflictual de la sociedad se transforma necesariamente en una concepción ultraliberal que la reduce a un mercado, y los actores sociales en competidores. En ese sentido el gamer es un producto cultural, pertenece además a una clase social compacta  (a pesar de que los medios de comunicación nos hagan notar que todos somos consumidores tecnológicos y hasta cierto punto gamers, usuarios). Entonces, la clase se define así en función de la relación entre los diferentes grupos de individuos con los medios de producción (ligados a la división del trabajo). Aunque para la mayoría, la tecnología de ese tipo, está enmarcada más en el ocio y el esparcimiento, entretenimiento que en una cuestión laboral pura... Las nuevas generaciones intentan (o no) reinterpretar lo anterior. La industria de los videojuegos tiene alrededor de 50 años de existencia; pero ha existido la necesidad de considerar un tipo de "folklor tecnológico"; así, la necesidad del mercado de incluir las estructuras y los bienes simbólicos tradicionales en los circuitos masivos de comunicación, para alcanzar aun a las capas populares menos integradas a la modernidad nos ha hecho pensar que existe lo anterior. Ya que el desarrollo moderno no suprime las culturas populares tradicionales, se enmarcan en el folklor. ASí, la industria cultural incorpora además el video, los cassettes, los discos, la tv por cable, la trasmisión por satélites, etc... Se trata de un conjunto de transformaciones tecnológicas y culturales que deben de combinar la microelectrónica con la comunicación. Así, los bienes folkloricos se dan a los circutios comerciales. De igual forma, las competiciones online, los juegos multiplataforma para gamers podrían considerarse (o no) como hechos culturales folk tradicionales.... Un intento de explicación mucho más compleja podría situar a los gamers dentro del Pluriculturalismo aquél que tiene configuraciones históricas y donde el Multiculturalismo forma parte de... sin embargo defiende y frena la diversidad en cuanto a la asimilación necesaria para la integración, en este sentido, la sapiensa tecnológica para jugar videojuegos, accesar a la Web, el manejo de redes sociales, etc...  De ahí que surjan subdivisiones como la Twitteratura, la FakeNews, etc.
Los especialistas han considerado además la teoría del videojuego y existen ya psicólogos empotrados en las comunidades virtuales del metaverso con la capacidad de configurar, instalar, ejecutar, administrar y mantener el sistema... Otros más abogan por la alfabetidad digital, en una era del mismo tipo y se amparan en el uso de la tecnología de la información.  Aun así, el factor globalizador es permanente dentro de una industria del entretenimiento, la más grande. 

Fuentes: A. Touraine, A. Giddens, J. Misinga, J.A. Garfias, G. Sartori, garcíAdolfo, N.G.Canclini.